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而作为副本boss总是像犯傻似的先攻击皮厚防高的盾战士,也并不是因为他们的智能低,而是因为“仇恨机制”
的存在。
“仇恨机制”
并不是新的概念。
可以说,从几百年前的网游开始,只要有副本存在,仇恨机制就好像是副本boss们如影随形的脑残光环一般,让他们蠢萌蠢萌地被推倒。
只是,在以往的任何一款游戏中,都没有对这种看似不合乎剧情的“仇恨机制”
设定给出解释。
尽管全世界的玩家们早已经接受了这种不合理的设定,但是他们几百年来却从来都没有得到一个答案,就这么一直迷糊着。
即便有些网游中设定的背景也十分恢弘,剧情构架也十分地完整。
但这些游戏却都是不约而同地绕开了对于“仇恨机制”
这一设定的合理嵌入。
它就像是专业圈子里的潜规则,一直存在着,却没有人堂而皇之地拿出来说明其合理性。
但是圣战之域上,这一设定却被完美地嵌入了游戏剧情中。
陆风在这一刻明白了他作为玩家时,永远都不会想明白的事情。
游戏设计员们数百年来没有办法解释的事情,也被智能主系统轻易地解决了。
主系统在招募野外boss,让他们进入副本,也就是所谓的试炼空间,来给玩家们当陪练员。
智能主系统就是通过这种设定,让“仇恨机制”
的嵌入变得合情合理。
就好像教练员在教导自己的萌新学员一样,又有谁会全力以赴,以死相逼?
这种“仇恨机制”
的存在,在圣战之域上的解释,就是试炼空间中的陪练员们,对于探险家们的一种放水。
只是这些陪练员都是从野外招募而来的,所以由主系统特意开启的试炼空间,就默认地设置了这种放水制度。
相应的,副本boss要让玩家们先攻击然后才能行动,也就是所谓的“开怪机制”
,这种设定也同样得到了完美的解答。
这些解答之所以成立,就是因为副本在圣战之域上,就像是一个主系统特意为探险家门开办的锻炼场馆,就好像主系统在副本模式开启时在玩家们的公告中所说的一般。
将副本作为这种剧情中的特别训练场所形式的存在,在以往的网游中是极其少见的。
因为无论多么恢弘的网游中,副本虽然也都有着各自的背景故事。
但他们的故事,却往往都是游戏历史某年某月,某些伟大的传奇人物被封印在了某处,于是便有了一系列的副本。
在这样的设定中,玩家和副本boss往往都是生死对决的双方。
可就是在这样的生死对决中,副本boss们却偏偏还要带上脑残光环,实在让人难以理喻。
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