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看起来,这个新手教程并不单单只是靠玩家解谜就能控制剧情发展的游戏。
夏目有些可惜的从中年人的身上收回手,除了一把被鲜血染红的钥匙,并没有其他什么收获。
作为新手教程来说,这样的一个简短的遭遇,暗示的东西貌似有点多。
首先……即使是普通玩家,在遇到这样的情况之后,心里面估计也会升起一种“如果我刚刚没有拖延的话,现在是不是就能救下眼前这个人的”
心理。
这样想来的话,玩家在以后面对其余副本的时候至少会用更积极的态度去面对。
而作为一个游戏,最能吸引玩家的卖点其实就是玩家的参与感与成就感。
设计游戏的人往往害怕的一点就是,玩家玩游戏的时候没有代入感。
没有代入感,往往便意味着你的刷怪行为变成了一种提升数据的简单机械劳动。
这样的游戏,无论是什么种类的游戏,都不可能长久的发展下去。
其次,这种简单的行为其实是在给一些玩惯了以前固定模式的玩家提一个醒。
在玩家们熟悉的非虚拟实境游戏中,触发游戏剧情都是固定在某个特定的时间点和物品之上的。
如果不能找到这些东西,那么剧情就无法推动。
而刚刚的这种遭遇,无疑在强调一个事实——时间的有限性,想要达成任何事件的时间都是有时效的。
一旦错过了,那么系统可不会等你理出思绪再来慢慢解决。
如果夏目没有在出发的房间多待一会儿或者他到达储藏室后就开始搜索,那么他是完全有时间进入到地下二层并救下眼前这个中年人的,然后两个人合力关闭防火门,保证安全。
或者说,这样的剧情才应该是正常玩家体会的新手教程。
但像夏目这样尝试自己思考,并决定出路的玩家,系统便会利用这一设置来给这一类型的玩家作出提醒。
大家都是聪明人,并不需要说的太明白。
夏目花了三四秒钟的时间考虑好了上述问题以后,便立刻站起了身。
系统既然专门用这样的设定来提醒玩家时间的重要性,那么很显然,即使是在新手教程里面,也有值得玩家去争分夺秒达成的事情!
他毫不客气的便朝着摆放药物的货柜便冲了过去。
夏目立刻便注意到被红色的伞状标志标记的一个柜子,柜子右上方是一个电子锁。
夏目来不及吐槽将生化病毒的背锅侠保护伞公司,而是随便找了一个柜子随便按了几个数字。
密码的位数是四位,确定了这一点后夏目便毫无顾忌的开始实验正确的密码。
“0…4…7…0,密码错误”
“0…4…7…1,密码错误”
“0…4…7…2,密码正确”
随着咔哒一声脆响,柜门轻轻的弹开来,入目便可以里面是一些U盘,但夏目的目的并不在于此,他将同样的密码输入到有标记的货柜,便立刻看到里面用泡沫保存好的三只针剂。
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