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&esp;&esp;沈凝烟想起一些“不可言说”
的因素,以及在15年后越套越紧的文娱枷锁,决定越过种花家的审核限制和要人命的渠道商,在还被资本彻底腐蚀的acega上发表游戏。
&esp;&esp;当然,要是沈凝烟有跟大厂叫板的能力,她一定会铜臭砸出一个公平公正的平台。
哪怕她不清楚维持一个平台的运营要花多少心血,但是在无法抗衡大环境下,产生这种理想化的念头,也是很正常的事。
&esp;&esp;就像封建转资本主义的时代会有人梦想着乌托邦。
&esp;&esp;或许在未来的某一天,沈凝烟真会将梦想付诸于现实。
&esp;&esp;不过在主系统的威压下,沈凝烟的反抗念头必须得为现实让步。
【做小黄|游才不是令人羞耻的事。
真正羞耻的是,你的小黄|游除了工口一无是处,别说是成为某一类型游戏的经典,连让人回味,都像是劣质黄油卡嗓子眼那样……腻的发慌。
】
&esp;&esp;【停停停,我不想将宝贵的时间浪费在长篇大论上。
】系统适时打断了沈凝烟的碎碎念,直截了当道:【游戏的主线是什么?】
&esp;&esp;【一个女尊国的平民升官发财娶老公的故事。
】
&esp;&esp;【就这?】
&esp;&esp;【俗人的一生不就是为了这点破事吗?】沈凝烟对系统的质疑感到困惑:【你觉得一个休闲类的文字游戏需要多精妙的文案?与其将宝贵的时间浪费到文案,不如增加游戏的自由度,设计出能让富婆掏钱的可攻略角色。
】
&esp;&esp;想起自己在新手任务里采取的思路,沈凝烟十分清楚要是想用短期投入获得巨大利益,就是得做浮于表面的东西。
&esp;&esp;精神文化?
&esp;&esp;不好意思,那是得花功夫,得从无数次的失败里压榨出的精血。
&esp;&esp;而时间恰恰是现在的沈凝烟承承担不起的成本,所以她将游戏的竞争力转移到cg的精美度和玩法的自由度上。
&esp;&esp;【简而言之,就是得在cg的精细度上超越国产游戏,得在玩法的自由度上超越霓虹游戏。
】划掉打磨文案的沈凝烟直截了当道:【正如田忌赛马,我们得在竞争对手的弱点上打败对方,然后凝成一股核心竞争力。
】
&esp;&esp;【可是文字游戏能玩出什么花样?】在沈凝烟决定搞文字游戏后,系统就亲自尝试过国内外的女性向文字游戏,结果除了极个别的让人眼前一亮外,其余的已经不是无聊不无聊的问题,而是会让人产生“我是不是脑抽了”
的自我怀疑。
&esp;&esp;【文字游戏的花样还不多吗?种田,养成,攻略,哪个不要时间成本?】沈凝烟搞不懂她和系统谁是引导者:【再不济,多弄几条养成线,多搞几个可攻略角色,不就把游戏时间……】沈凝烟说到激动之处,忍不住双手打转,活像个两头电风扇:【提升上来了吗?】
&esp;&esp;【……】
&esp;&esp;【先把出身分为平民和世家,再把养成线分为经商,考举,以及行医。
】
&esp;&esp;【而这三条线都有买买铺子,田庄,租赁仆人,以及升级住宅的基础功能。
同时为了增强玩家的代入感,还可以把人物分为幼年期,少年期,以及成年期。
通过成长逐渐解锁游戏权限,同时也要保证人物的行动次数足够合理,不要让玩家在游戏的中后期感到疲倦。
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